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卡牌游戏年轻化,《少年三国志》的尝试与突破

时间:2019-01-20 22:39  来源:未知  阅读次数:137

不久前,龙虎豹曾对《少年三国志》的执行制作人孔浩进行过专访,作为一款运营两年多,营收稳定在高位的卡牌游戏,如何对产品内容进行更新与整合,使用户能够一直留存在游戏里,《少三》项目组已经沉淀出了一套行之有效的方法论(延伸阅读:制作人说:《少年三国志》的产品进化论)。

在他看来,玩法的不断革新与进化,是《少三》长线运营的基础。主要方式是围绕核心的卡牌玩法,引入外部规则和社交元素,相互融合形成新的用户体验,并且定期对老玩法进行改造与整合,减轻玩家负担,将他们引导至游戏现阶段的核心体验之中。

然而,运营到第三个年头,丰富玩法,留住老用户还只是《少三》两大目标之一,另一个重要目标,则是如何让游戏内容也能够吸引新用户,特别是年轻一代的手游玩家

5月25日,《少三》进行了一次大版本更新,在这个名为“逐鹿天梯赛”的资料片中,游戏添加了新的PVE内容“通天试炼”,它类似于经典MMORPG里的“爬塔”玩法。同时将已有的PVP内容“群雄逐鹿”加以改造,把老玩法作为休闲模式,新增天梯匹配模式,强化游戏的竞技元素。

卡牌游戏年轻化,《少年三国志》的尝试与突破

(“群雄逐鹿”玩法在2016年就已上线,在新版本中,它被分为了两种模式)

从版本内容的变化我们不难看出,《少三》对游戏玩法的更新与改造,大体思路是一以贯之的,仍然是以外部规则包裹核心玩法,创造更多有趣的内容。但是,在以往版本更新的基础上,“逐鹿天梯赛”通过融合颇受年轻玩家喜爱的moba类游戏规则,以及加入全服共通的随机事件,激发游戏内的探讨与分享,着重强调了“竞技”和“社交”两个要素。这或许可以视为《少三》突破传统卡牌,进行玩法创新,打开新生代手游玩家市场的一种尝试。

作为手游中的成熟品类,卡牌游戏很早就得到了市场的验证,如今也不乏长线运营成绩良好的产品。不过,长线运营一方面意味着老用户对游戏内容持续消耗,玩法更新的节奏要跟上用户留存的需求;另一方面也意味着用户对游戏认知的固化,面对老游戏,新生代用户很容易产生“我似乎玩过”的迟疑,在这种情况下,树立年轻化的品牌形象很有必要。《少三》在玩法设计方面的经验,或许可以为卡牌游戏年轻化提供不少启示。

看点01

融入moba规则 用竞技促进社交

在“逐鹿天梯赛”资料片中,《少三》对游戏内已有的“群雄逐鹿”玩法进行了一番改造,新增了竞技模式,将moba游戏中“天梯匹配”概念融入其中。

其实“群雄逐鹿”玩法在2016年6月就已上线。它在一定程度上融合了战棋的规则,是一个每周固定时间开启的实时PVP玩法。在这个玩法中,玩家每2人一组,一共3组,出现在一张8X8大小的地图中,地图上存在不同的资源点,以及可供使用的随机道具,玩家可以通过战胜地图上的NPC、直接挖矿,或者打败其他玩家,来夺取地图上的资源,规定时间内获得资源最多的玩家就会获得胜利。

(“群雄逐鹿”每一步移动之间都有冷却时间,而击败盗金贼、挖矿等行为冷却时间更长)

“群雄逐鹿”玩法的单局胜负取决于很多因素,基础是玩家之间的战力差别,在这之上,还包括对地图的理解、道具的使用,以及队友之间的配合等要素,并且有一定的运气成分。

上线之后的一段时间内,“群雄逐鹿”只存在今天的休闲模式,主要的特点就是玩家基于等级匹配。实际上,这难以起到引导玩家挖掘玩法的作用,因为等级来源于经验的累积,不直接对应玩家的战斗力水平和策略理解深度,比赛中容易出现碾压的态势。

而新加入的天梯模式,玩家匹配基于竞技积分,场次越多,越能匹配到与自己水平相近的对手,在相对稳定的竞技环境下,玩家才能基于自身战力对单局策略进行深入挖掘,找到适合自己的作战方式。

反过来,在一个相对稳定,并且水平分层更加科学的竞技环境中,玩家为了弥补自己角色的不足,更有可能主动与自己积分相近的玩家,发展在游戏内社交关系,建立固定的队伍,达到以竞技促进社交的目的。

天梯模式的竞技积分所带来的奖励,更多属于荣誉性质,比如当积分达到3000时,人物移动会增加残影特效,并没有太多角色数值上的加成。可以推断,它的目的是让排行更偏向于活跃和竞技,而非功利性的数值成长,同时降低新用户的进入门槛。

看点02

加入随机要素 为游戏内社交提供话题

除了对老玩法进行改造,新资料片同时发布了名为“通天试炼”的新玩法,玩法以闯关的形式展开,玩家在每一关会遇到3-5位“引路人”,从中选择一位,每位“引路人”则会带来不同的结果,包括出局、直接通关、战斗和答题等。

(每一个“引路人”导向的形式是固定的,如第4关刘备会导向答题,但所出的题目却是随机的)

每周每关“引路人”对应的结果是固定的,“引路人”数据会在下一周发生变化。而对于玩家而言,第一进入某个关卡时,如果没有看过任何攻略,他面对的就是多选1的随机事件,自己的选择会直接影响到之后的关卡,有的事件甚至会导致关卡强制结束,进而影响到本周在游戏内的资源获取。“通天试炼”中,通关越多奖励越丰厚。每周进入玩法的次数是固定的,如果用完则需购买,每周限购14次。

“通天试炼”的玩法设计,一方面体现了《少三》玩法更新的一贯思路。它立足于卡牌的核心规则,以闯关的形式,再现了“爬塔”这一MMORPG的经典玩法,并且是逻辑简单,相对轻度的PVE内容,完全可以照顾到《少三》主流的目标用户,他们追求的是个人角色成长带来的正向反馈,对社交的要求不高。

另一方面,与一直以来的做法略有不同,“通天试炼”的通关过程中,加入了多选1事件,它并非完全随机,而是可以通过总结经验得出攻略。作为一个重要的资源产出点,“通天试炼”必然会引起玩家群体中“这关到底是选择答题,还是选择战斗”之类的讨论,每一关卡中对“引路人”的选择,都是能够激发玩家探讨和分享的话题

(“通天试炼”开放之后,答题玩法引发了玩家在贴吧的讨论)

相对即时制游戏而言,《少三》一类的回合制卡牌节奏较慢,适合游戏内社交的发展,同时由于玩家群体更为注重策略,每周一次的“引路人”数据变化,其实是官方以一周为单位,向游戏中投入玩家关心的话题的行为。长此以往,带来的结果必然是玩家之间交流更为活跃,社交关系也随之紧密化。

看点03

游戏内外 树立年轻化的品牌形象

从当前市场的成功产品来看,“竞技”与“社交”是新生代游戏玩家最为热衷的要素。新资料片中“群雄逐鹿”天梯模式和通天试炼玩法的加入,可以视为《少三》在这两方面对产品进行革新,吸引年轻玩家的尝试。

不过,在游戏运营的第三个年头,对于一个已覆盖了8000万用户群体的游戏而言,如何让那些对游戏有一定认知,但并没有深度体验的玩家感受到游戏的新意,是一个需要产品与品牌传播高度配合的工作。

纵观2016年下半年,《少三》在游戏内外的各种变化,可以很清晰地看到《少三》在品牌年轻化工作上三个方向的思路。

一是最核心的游戏玩法进化。在原有的偏个人数值成长体验的玩法基础上,不断地进行社交化的尝试和突破,并且利用卡牌玩法可扩展性极强的特点,将适合年轻群体的玩法融入到游戏中,正如本次版本更新中的“群雄逐鹿”天梯模式一样。可以想象,多元素玩法的逐步融入,《少三》目前还只迈出了第一步,SLG、RTS等元素的融入,未来仍有很大的探索空间。

二是游戏外的IP泛娱乐运营。对于一个2年多时间内积累了庞大用户群的游戏而言,无论是制作角色手办,还是请当下的流量明星录制同人曲,泛娱乐运营都是一个在路人玩家心目中,树立新的年轻化品牌形象的好时机。

三是变革游戏的美术形象,使之更加符合年轻人的审美。2017年初《少三》热血版推出之时,就一次性地更新了217处美术资源,另外,后续推出的换装活动中,还推出了游戏内人气角色貂蝉女仆装和小乔巫女装等形象,迎合时下年轻群体中流行的日韩风格变装。

限于篇幅,龙虎豹在本篇稿件中仅着重探讨了《少三》当前版本的玩法进化,而未过多涉及后两者对于《少三》品牌年轻化产生的作用,未来我们还将持续关注这款产品,探讨游戏在玩法和运营各方面的革新。

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