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DirectX 12确实很难直接带来高性能,但能提供更多

时间:2019-01-20 11:15  来源:未知  阅读次数:76

在上周的GDC 2017大会上,来自育碧蒙特利尔的3D程序员Tiago Rodrigues受邀参加由NVIDIA主办的Advanced Graphics Tech活动,针对如何利用AnvilNext引擎在DirectX 12环境下开发有过一段演讲刊登于PCGamesn。关于AnvilNext引擎,我们都直到它一直是《刺客信条》系列的御用引擎,并在《彩虹六号:围攻》和《荣耀战魂》系列上有过很好的表现,但他们都没有使用DirectX 12。

DirectX 12确实很难直接带来高性能,但能提供更多

就这场活动的当时的口径来看,大家都认为想要在DirectX 12中实现和DirectX 11一致的游戏性能是一件非常困难的事(从我们的经验上看也是如此),而如果你的游戏在这两种API中可以获得一致的性能的话,(PCGamesn的编辑认为)你是应该跳着脚欢呼的,至于额外的性能提升?永远不要幻想这种天降一般的福利。作为对比,我们知道《全境封锁》是支持DirectX 12的,性能也有一定的提升,这是怎么一回事呢?

针对这个问题,Tiago Rodrigues表示:“如果你的视野很窄,只关注性能的话,相比DirectX 11你很难对DirectX 12真正满意,尤其是考虑到机能的支出和性能的收获,(如果你问我)我认为你应该拓宽你的视野,将注意力放在新特性的支持上,比如异步运算、Shader Model 6等等。

虽然原文没有直接指出,但是从上下文推测来看,育碧在最新一部使用AnvilNext引擎的《荣耀战魂》的开发中曾测试过DirectX 12和异步运算,但是在前者中GPU性能提升最多只有5%,这个数字还不如异步运算得到的提升大,不过CPU得到的处理性能(Improved Processor Performance)提升倒是很明显,多达15-30%,虽然原文中也说明到这种提升并不会直白的显示为帧数提升。

不过即使没有帧数上的优势,DirectX 12还是因为开发上的特性而受到Tiago Rodrigues的褒奖,因为这能帮助他们“在PC上实现和家用主机一样的特性,从引擎设计的角度来看这非常便利”。这层意思指的应该是DirectX 12可以给予开发者实现和家用主机相似的底层环境以及跨平台特性,从微软推动DirectX 12的角度来看,确实很大层面都是从Windows Store、从Xbox的角度来跨出脚步的。

总结一下全文,从DirectX 11到DirectX 12你很难获得更好的性能,但是从这场会议来看,玩家和开发者之间看待事物的差异已经很明显:在微软推广Windows 10之初,DirectX 12是其中很重要的一张牌,不过玩家们可能对其有些误解:认为它能向从前的DirectX 9升级至Dirext X 11一样,通过曲面细分等特性明显带来画质的提升,这种思路其实可以理解,因为眼睛已经是我们的第一感官(尤其是你在看电视剧的时候)。而事实上DirectX 12更接近于让开发者的手中新增一套更简便、更跨平台的工具、一种方案,这个逻辑你可以在Windwos 10中的其他产品看得到,比如Universal Windows App,它是不是很有前途?确实是,他有改变你的生活或体验吗?可能很少,因为它只是让开发者手中的多出一种新的工具、一张新的牌,至于打得好不好,这要看开发者。所以说对于大多数在同时支持DirectX 11、DirectX 12的游戏,可能你会发现在某种API想无法交火,或者性能提升有限甚至下降,这些都是正常的,因为即使对于开发者来说,DirectX 12也支持接受程度不一的一种方案而已。

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